Endelig en veileder for bruk av virtuell valuta: Et tydelig signal til spillbransjen
21. mars, 2025
EU-kommisjonen slapp i dag sin ferske veileder for bruk av virtuell valuta. Forbrukerrådet jubler for økt forbrukervern for alle spillere.
Veilederen som ble sluppet klokken 12 i dag presiserer for første gang hvilke lover og regler som gjelder for spillselskaper som benytter seg av virtuell valuta i sine spill. Veilederen kommer med tydelige retningslinjer som vil bidra til å trygge et svært stort antall forbrukere.
– Det blir slått fast at kjøp både av og med virtuell valuta er å regne som vanlige kjøp. Disse kjøpene reguleres dermed av forbrukerlovgivningen, som stiller strenge krav, forteller fagsjef i Forbrukerrådet Thomas Iversen.
Veilederen kommer i kjølvannet av Forbrukerrådet og BEUCs klage på spillselskapenes bruk av virtuell valuta. Som bakgrunn for klagen publiserte Forbrukerrådet rapporten «Getting Played – the true cost of virtual currency».
Getting played: The true cost of virtual currency
Les hele rapporten her
– Vi er utrolig glade for å se at de problemstillingene vi og andre har pekt på i lang tid nå tas tak i. Med denne veilederen kan tilsynsmyndighetene raskt og enkelt slå ned på selskaper som benytter virtuell valuta som et redskap for å manipulere spillerne sine, sier Iversen.
Veilederen kommer også med tydelige presiseringer hva gjelder bruk av manipulerende design, ensidig endring av innhold og uklare brukervilkår.
– Det er veldig positivt at EU-kommisjonen viser til at spillbransjen ikke ensidig kan endre eller fjerne innhold i spillene folk har brukt penger på. på samme måte er vi svært positive til at selskapene ikke kan utestenge spillere fra plattformene sine uten at det gis klagemuligheter, avslutter Iversen.
Du finner hele veilederen her, eller du kan sette deg inn i alle hovedprinsippene under:
Prinsipp 1: Priser skal oppgis på en klar og tydelig måte.
Prisen på digitalt innhold og tjenester må oppgis klart og tydelig. Når det er mulig å kjøpe noe med spillpenger, skal det også komme klart fram hva prisen tilsvarer i «ekte» penger.
Prinsipp 2: Unngå å skjule kostnaden for digitalt innhold og tjenester.
Det bør være mulig for spillerne å forstå hvor mye digitalt innhold faktisk koster. Unngå å bruke flere typer virtuell valuta, eller å legge opp til at spillerne må kjøpe og veksle spillpenger flere ganger for å kjøpe noe.
Prinsipp 3: Ikke tving spillerne til å kjøpe mer spillpenger enn de egentlig trenger.
Ikke selg spillpenger i pakker som ikke stemmer overens med prisen på det du kan kjøpe i spillet. Spillerne bør få velge hvor mye spillpenger de vil kjøpe, og ikke kun velge mellom forhåndsbestemte pakker.
Prinsipp 4: Gi spillerne tydelig og forståelig informasjon før de kjøper noe.
Før spillere kjøper noe i spillet, skal de blant annet få informasjon om det de kjøper, hvem selgeren er, hva prisen er i ekte penger, betaling og levering, og angrerett.
Prinsipp 5: Respekter angreretten.
Når de kjøper spillpenger, har de angrerett på de spillpengene de ikke har brukt. Det er mulig å unnta digitalt innhold fra angreretten, men dette stiller flere krav. Blant annet må forbrukeren uttrykkelig godta å miste angreretten.
Prinsipp 6: Avtalevilkår må være rettferdige og forståelige
Avtalevilkårene må være rettferdige. De kan for eksempel ikke gi selgeren en ensidig rett til å trekke tilbake innhold eller tjenester.
Prinsipp 7: Ta hensyn til sårbare spillere.
Alle som lager spill som ikke er klart ment for bare voksne må regne med at mange av spillerne er barn. Dette stiller egne krav til spilldesign og markedsføring. Spillselskapene bør for eksempel legge til rette for fungerende foreldrekontroll, men de må uansett sikre at spillene er lovlige også uten foreldrekontroll.
Det bør være et tydelig skille mellom kjøp av varer og tjenester, og selve spillopplevelsen. Selskapene må unngå å basere forretningsmodellen på spillere som er villige til å bruke store summer på digitalt innhold i spill (‘whales’).
Prinsipp 8: Direkte kjøpsoppfordringer til barn er ikke lov.
Det er ikke lov å oppfordre barn til å kjøpe noe, eller til å be voksne om å kjøpe ting for dem. Setninger som «Kjøp nå», «Oppgrader nå», «Klikk her for å kjøpe» er eksempler på direkte kjøpsoppfordringer.

Maren Van Buren Struksnæs
Kommunikasjonsrådgiver – forbrukerrettigheter og digitale spill