Forbrukerrådet vil forby virtuell valuta i spill

12. september, 2024

Utelukkende negativt for forbrukerne, mener Forbrukerrådet om virtuell valuta. Sammen med 21 andre forbrukerorganisasjoner klager vi inn en rekke spillselskaper til europeiske forbrukermyndigheter.

Les rapporten bak klagen her: Getting Played – the true cost of virtual currency

Virtuell valuta som kjøpes for ekte penger i spill er svært innbringende for spillbransjen, på bekostning av forbrukernes rettigheter. Klagen som europeiske forbrukerorganisasjoner nå sender til EU-kommisjonen treffer blant annet selskapene som står bak populære spill som Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft og Clash of Clans.

– Med virtuell valuta har spillselskapene designet en egen økonomi hvor de bestemmer alle regler. Selskapene kan selv forandre pris og verdi når som helst, og forbrukeren eier ikke det de kjøper. Vi ser også mange eksempler på at casino-lignende mekanismer brukes for å manipulere spillerne til å bruke mest mulig penger, forteller juridisk seniorrådgiver i Forbrukerrådet – Thomas Iversen.

Klagen er skrevet på bakgrunn av rapporten «Getting Played» som i dag ble lansert av Forbrukerrådet. I rapporten avdekkes det hvordan spillselskapene manipulerer forbrukere til å bruke mest mulig penger ved bruk av egne in-game valutaer. Rapporten belyser flere problemstillinger ved bruk av virtuell valuta i spill.

– Spillerne kan miste kontroll over hvor mye penger de faktisk bruker. Når du først må kjøpe virtuell valuta før du kan kjøpe det du egentlig vil ha i spillet, blir den reelle prisen tåkelagt. Som spiller kan du fort bruke langt mer penger enn du hadde planlagt, forteller Iversen.

Hva er virtuell valuta?

Virtuell valuta er en type valuta som kun eksisterer innenfor et spills økosystem. Du må ha denne valutaen for å kunne kjøpe deg gjenstander inne i spillet. Noen typer valuta tjener du opp selv ved å spille spillet. Denne typen valuta er gratis, og som regel helt uproblematisk.

De problematiske aspektene ved virtuell valuta oppstår når spilleren må kjøpe valutaen for ekte penger. For å øke inntekten legger spillselskapene «virtuell valuta-feller» som tåkelegger pris, villeder spillerne og presser dem til å bruke mer penger for å spille videre.

Virtuell valuta kan ta mange estetiske former – som mynter, poeng eller frukt. Det de stort sett har til felles er at de ikke kan veksles tilbake igjen til ekte penger.

Finnes ikke forbrukervennlig

I tillegg til at prisen blir tåkelagt, og at forbrukerne dyttes til å bruke mer og mer penger i løpet av spillets gang, mister forbrukerne helt elementære forbrukerrettigheter så fort de kjøper noe for virtuell valuta – og ikke «ekte penger».

– Som regel er det umulig å få pengene tilbake om du angrer på kjøpet eller ikke er fornøyd med produktet. Selv om du har betalt for valutaen i kroner, og dermed gjennomfører et kjøp du blir belastet for, blir du fratatt helt alminnelige rettigheter, forteller Iversen.

Rapporten avdekker også manipulativ praksis fra selskapene. Det innebærer at selskapene bruker kraftige virkemidler for å presse spillerne til å bruke mer penger.

– Mange av de mest populære spillene inneholder casino-lignende praksis, som spesielt er bekymringsverdig når de rettes mot barn. Barn er mer sårbare enn voksne, og lar seg også lettere lure av priståkeleggingen virtuell valuta medfører. Å spille spill skal være en trygg og god hobby for barn og unge. For at det skal skje mener vi at virtuell valuta bør forbys, sier Iversen.

Bilde fra spillet FIFA som viser påvirkende elementer som lys og fyrverkeri
Eksempel på casino-lignende mekanisme fra FIFA: Bruk av lys, lyder og fyrverkeri gir inntrykk av at spilleren har vunnet stort. Det gir et dopaminrush, og påvirker til å bruke penger for å oppnå enda mer. Skjermdump fra EA Sports FIFA

Har sluppet for billig unna

Forbrukerrådet og den europeiske forbrukerorganisasjonen BEUC mener spillselskapene har fått operere alt for lenge under radaren når det gjelder regulering.

– Det kan ikke være slik at spillselskapene får tøye reglene for å øke inntekten. Vi avdekker stadig eksempler på spillmekanismer som lurer og manipulerer forbrukere til å bruke penger. Selv om spillverden er virtuell, må den følge reglene vi har i den ekte verden. Det er ingenting som tilsier at spillmarkedet er så «annerledes» fra andre markeder at det ikke skal følge lover og regler som gjelder for alle andre, forteller Iversen.

Iversen påpeker at det i seg selv ikke er problematisk at folk bruker penger i spill. Men skal de først gjøre det skal det være et informert og trygt valg.

– Praksisen med virtuell valuta er manipulativ, og da vil vi trekke en grense. Prisen må vises i kroner og øre – ikke i mynter, points eller diamanter. At forbrukerne må kjøpe virtuell valuta med ekte penger er utelukkende negativt for dem. Det gir dem ingen goder. Det er kun spillselskapene som tjener på det – og det bør forbys, avslutter han.

Les hele Forbrukerrådets rapport om virtuell valuta her

Organisasjoner som bidrar med klagen:

Testachats / Testaankoop (Belgia), Bulgarian National Consumers Association (BNAAC) (Bulgaria); Kypriakos Syndesmos Katanaloton – CCA (Kypros); Forbrugerrådet Tænk, (Danmark); CLCV and UFC-Que Choisir (Frankrike); Kuluttajaliitto ry (Finland); vzbv (Tyskland), EKPIZO and KEPKA (Hellas); Adiconsum and Altroconsumo (Italia), Consumentenbond (Nederland); Forbrukerrådet (Norge); Federacja Konsumentow – FK (Polen); DECO (Portugal), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) Poprad (Slovakia) ; Sveriges Konsumenter (Sverige); ASUFIN, CECU and OCU (Spania); Fédération romande des consommateurs – FRC (Sveits).  

Bilde av Thomas Iversen som sitter i en sofa med en Nintendo Switch i hendene.foto
Thomas Iversen. Foto: Forbrukerrådet
nærbilde av kommunikasjonsrådgiver Maren Struksnæs.Foto

Maren Van Buren Struksnæs

Kommunikasjonsrådgiver – forbrukerrettigheter og digitale spill

Thomas Iversen.Foto

Thomas Iversen

Seniorrådgiver/forbrukerjurist

Abonner på vårt nyhetsvarsel Sjekk Forbrukerrådets podcast

Fakta om spillmarkedet:

Mer enn halvparten av alle EU-borgere spiller digitale spill regelmessig – på mobil, PC eller konsoll. Barn spiller enda mer – 84% av unge mellom 11 og 14 i EU spiller digitale spill.

I 2020 alene genererte kjøp av virtuell valuta og gjenstander i spill mer enn 50 milliarder dollar.

Spillmarkedet omsetter for langt mer enn film- og musikkindustrien kombinert, og på globalt plan oppgir 3 millarder mennesker at de spiller digitale spill jevnlig.

Relaterte saker